BPR˘ă“O J W K O ŕ“á“O O b g ´ đş[ ü• P › Q • ü\ O â“O ä“O O ľ S Ł ýşţşŁ ˙ş»O »[ K/Ą u ůşu úş\ ĺ“O ¬ [ O ] Ą ńşňş• óş˙,˙,Ň › Q ü˙,˙,ôşO ] Ą őşöş• ÷ş˙,˙,Ň ˙,˙,řşŻ R O ć“O  q ` űşě“O  b P[ I A \ O  b Q[ G A \ O  b R[ H A \ O  b S[ F A \ O O ç“O é“ę“O  b K/,[ y, K/Ą u üşu »› Q üž \ O O č“O ë“O í“O  r b s O \ ! ˇPOZOR! Novým přiřazením proměnných rušíte starou hromadu a zřizujete hromadu novou! - aby program po opravě fungoval - smažte vytvořený soubor zvire.v01 na disku9využívá se k zapamatování proměnné i po ukončení programu9hromada je datová struktura, která se skládá z proměnných'0300' "zvire.v01'00'00'"uteklo'"zvirat'00'01'"chyceno'"zvirat'015'010'015!'010cJestliže ještě nemáme na disku soubor pro ukládání - vytvoříme jej (se stejným názvem jako program)5v tomto programu budeme chytat uprchlá zvířata ze ZOO"do hromady vložíme první proměnnouN1. úkol - zabezpeči, aby se tygři nečarovali nahoru nad hranici a aby nemizeli'00'058'0584 '058Baltíka ovládáme šipkamixKdyž Baltík stoupne na zvíře - to se přemístí na jinou náhodnou pozici a přičte se do proměnné do hromady, že nám uteklo"'020ť2. úkol - po kliknutí myší na lva, se na lvu vyčaruje mříž (průhledný předmět 6 145) , zároveň se do hromady do další proměnné uloží počet chycených zvířat Ppokud program vypneš a zase zapneš, zůstane zachovaný počet zvířat, která utekla Jpokračuje 1. úkol - - nesmí nad hranici a nesmí mizet ("přečarovávat se") %chycené zvíře se již nemůže přimístit 8čeká 300 ms- aby se hned objevil nápis a vždy se přepsal˙˙